Cómo hicimos "La Flor de Azahar" 🍊


Aquí Jorge, game designer de "La Flor de Azahar". Voy a escribir un pequeñito post para hablar del cítrico proceso creativo de nuestro juego.


A ver la cosa es que yo iba a apuntarme a la Jam de Level Up así de tranquis y de repente estaba en un equipo de ocho personas😂 .

Y cualquiera en esa tesitura pensaría "Ostras menudo follón, a ver si nos aclaramos entre todes" pero enseguida se vio que eso no sería un problema. Gracias a un canal de Discord super organizado, que sería nuestra oficina virtual durante una semana, el equipo se reunió ya el día antes de anunciar el tema para hablar, ver afinidades y charlar sobre los juegos que nos gustan.  Sara y Nieves se ofrecieron a ejecutar el rol de Producción, y prepararon un precioso Miro con su calendario, su distribución de tareas y sus links de interés. 

Los nervios empezaron a aflorar el Lunes, mientras escuchábamos la charla previa a anunciar el tema : "Element of Chance", vaya tema más random, no? 😂

Y allí saltamos todes al canal de voz a vomitar ideas. Combates con dados, cartas elementales, spawneos aleatorios... y cómo no enseguida apareció el juego de palabras que le dió nombre a nuestro bebé "La Flor de Azahar", claro que sí, una referencia bien patria y bien azarosa.


La premisa de hacer un dating simulator donde tener que encontrar "a tu media naranja" enseguida cogió carrerilla.

Intentando sacarle todo el jugo al tema, decidimos que la historia de Celia (nuestra naranjita protagonista) se basa en que necesita encontrar el amor, para lo cual asiste a un evento de S(p)eed Dating donde una ruleta decidirá qué pretendientes conocerá. Así mismo, la mecánica principal del juego consiste en conseguir afinidad con las citas gracias a las cartas de conversación. Cada fruta pretendiente tiene una personalidad y con ella una selección de 5 temas que pueden surgir aleatoriamente durante los tres turnos que dura la cita. Celia tiene un mazo del que se le reparten al principio 5 cartas, de las cuales tiene que descartar 2. El/La pretendiente sacará su interés, por ejemplo "Perro". Si el jugador cuenta con una carta de naturaleza o animales, el resultado del intercambio será positivo. Este proceso se repite durante tres turnos y según los intereses hayan cuadrado o no, contará como cita fallida o exitosa.

La ruleta girará otras dos veces hasta tener 3 citas, al final de las cuales se desbloquea el final bueno o malo según cómo de acertados hayamos estado en el amor.  En realidad hay final malo y bueno, pero en ambos la moraleja es un poco la misma: Nadie necesita una media naranja para ser feliz.





Ya teniendo un poco claros los requisitos mínimos que íbamos a necesitar (entorno 3D ambientado en lo cotidiano, naranjita jugable, elementos de UI), Ani se puso como loco a hacer concept art que si de personajes, que si de props, que si de UI... Si le dejamos un poco más nos diseña la casa entera, con sistema de calefacción central y todo. 




Adri y Dani transformaron este torrente de diseños en assets tridimensionales. Enseguida vimos crecer la encimera con su tablita de cortar el embutido, sus fogones a medio limpiar y su fregadero. (Y todo lo que nos queda por añadir y que no sabéis) Creo que todos en el equipo nos quedamos muy sorprendides con el resultado, que combina elementos más realistas con acabados más estilizados.




Yo me puse a hacer un par de dibujetes conceptuales. Cómo funcionaría la mecánica de cartas, cómo se vería la cámara, storyboard de cinemáticas... También aproveché el Miro para hacer un diagrama de flujo, que me sirvió para tener claro el loop de juego y comunicarlo con programación.



Mientras todo esto pasaba, Sara ya iba iterando compases y melodías para el ambiente del SeedDating y para las cinemáticas. Se curró unos videos de previs con los bocetillos de diseño mazo chulos, con los sonidetes de la ruleta, las cartas y demás elementos PERO sin duda lo mejor de todo son las vocecillas que grabó para las frutas! Mira que nos partimos la caja escuchando su voz apitufada imitando a lxs distintxs pretendientes.


Por otra banda estaba la pobre de Nieves, que pese a no ser muy fan de riggear, estaba emocionada como la que más con todas las ideas que teníamos y se comprometió a realizar un porrón de animaciones para andar, hablar, sonreír... Nieves, te queremos, nos vinimos arriba, es un hecho HAHAH. Seguro que en la siguiente build ya podréis ver su trabajo en todo su esplendor ✨




Y por último Javi y Zoe que tenían todo este petate sobre sus hombros y una cuenta atrás que no paraba de avanzar.  Trabajando con Github y en ramificaciones pudieron ir avanzando en paralelo e implementar el sistema de cartas, el environment, sonidos... Pero claro estaba que la idea que tuvimos al principio se quedaba grande para tener listo el domingo, así que el propio día de entrega decidimos meter tijera y centrarnos en llevar a cabo una sola cita. 




Recuerdo perfectamente esa llamada grupal en la que los nervios y las prisas nos provocaron un ataque de risa colectivo, del que no salimos hasta bien pasada la entrega. Y parecerá una tontería, pero poder reírnos todes juntes en este ambiente de caos me parece una cosa muy bonita y que habla genial del equipo que hemos formado.

De parte de todo el equipo me gustaría agradecer a Level Up por organizar esta jam, el apoyo de Roger y todxs lxs mentorxs ha sido genial!

"La Flor de Azahar" está roto por todos lados, somos plenamente conscientes, pero esta experiencia ha servido para confirmar que tenemos un equipo lleno de grandes profesionales, que estamos decididos a seguir aprendiendo y trabajando sobre el juego. Quien sabe, puede que incluso en alguno más en el futuro…

🍊

Get La Flor de Azahar

Leave a comment

Log in with itch.io to leave a comment.